home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Software of the Month Club 1996 June / Software of the Month Club 1996 June.iso / pc / dos / dtp / anmag / path.tut < prev    next >
Text File  |  1995-01-08  |  7KB  |  149 lines

  1.                       AniMagician Object Path Tutorial
  2.  
  3.  
  4.                AniMagician Copyright (c) 1993-95 KAVIK Software
  5.                             All Rights Reserved
  6.  
  7.  
  8.    The following steps guide you through the process of creating an
  9. animation by animating an "object" over a defined path.  An object is
  10. equivalent to an actor in a movie or a "sprite" in sprite-based
  11. animation.
  12.  
  13.  1)  Start AniMagician.
  14.      Start AniMagician by typing ANMAG at the DOS prompt and striking
  15.      <Enter>. If a message panel appears, left-click on the "OK" control.
  16.      You will be presented with the Main options panel and the mouse
  17.      cursor will have a hand shape.  Note that the active frame counter
  18.      reads "SCR", which means you are positioned at the scratch frame.
  19.      The scratch frame is not part of your animation, but is used to create
  20.      frames, objects and background images.
  21.  
  22.  2)  Load the PCX file BACK.PCX:
  23.  
  24.    A) Select "FRAME" from the Main panel.
  25.    B) Select "PCX" from the Frame panel.
  26.    C) Select "BROWSE" from the PCX panel.
  27.    D) Left-click on the file name 'BACK.PCX' to highlight the file name.
  28.    E) Left-click on the highlighted file name again to select the file.
  29.    F) Select "LOAD PCX" from PCX panel.  This loads the PCX file and
  30.       displays it on the current frame.
  31.    G) Right-click to return to the Frame panel.
  32.    H) Right-click to return to the Main panel.
  33.  
  34.  3)  Define the background image:
  35.  
  36.    A) Select "BKGRND" from the Main panel.
  37.    B) Select "CAPTURE" from the Background panel.  This captures the current
  38.       frame image and stores it in the background buffer.
  39.    C) Select "PRELOAD" from the Background panel - this causes the
  40.       background image to be loaded onto each new scratch frame after
  41.       "shooting" the scratch frame.
  42.    D) Right-click to return to the Main panel.
  43.  
  44.  4)  Move the blue rectangles of the background image to the front plane:
  45.  
  46.    A) Select "COLORS" from the Main panel.
  47.    B) Select "GET" from the Colors panel.  An eyedropper cursor will appear.
  48.    C) Position the "needle" portion of the eyedropper cursor within a blue
  49.       rectangle and left-click to select the color.  This will select the
  50.       blue color as the current drawing color.
  51.    D) Select "PALETTE" from the Colors panel.  This will display the active
  52.       frame palette colors.  Notice that the current drawing color is
  53.       indicated by a surrounding red rectangle.
  54.    E) Strike the 'F' key on the keyboard.  This will toggle the front plane
  55.       attribute for the current drawing color.  Front plane colors are
  56.       indicated by a surrounding dashed rectangle.  A dashed-line rectangle
  57.       should now surround the current drawing color.
  58.    F) Right-click to return to the Colors panel.
  59.    G) Right-click to return to the Main panel.
  60.  
  61.  5)  Load the object file 'CUBE.ANO' from the disk:
  62.  
  63.    A) Select "OBJECTS" from the Main panel.  Notice that the current frame
  64.       image disappears.  If an object was defined it would appear in the
  65.       upper left portion of the display.
  66.    B) Select "FILES" from the Objects panel.
  67.    C) Select "BROWSE" from the Files panel.
  68.    D) Left-click on the file name 'CUBE.ANO' to highlight the file name.
  69.    E) Left-click on the highlighted file name again to select the file.
  70.       You will return to the Files panel.
  71.    F) Select "LOAD" from the Files panel.  This will load the object
  72.       from 'CUBE.ANO' into the object buffer.  The object is displayed in
  73.       the upper left portion of the current display.
  74.    G) Right-click to return to the Objects panel.
  75.    H) Set the Rotation Angle slider control to read "ROTATE 10 DEGREES".
  76.       This will cause the object to rotate 10 degrees whenever a rotation
  77.       action is selected.
  78.  
  79.  6)  Define an object path:
  80.  
  81.    A) Select "MULTI" from the Object panel.  This will activate the
  82.       Multi-Frame panel.
  83.    B) Select "SET PATH".  This will return you to the current frame image.
  84.    C) Move the mouse cursor to the left until the coordinates at the top
  85.       of the display read "X 000  Y 100".
  86.    D) Hold down the left mouse button and drag the mouse across the screen
  87.       horizontally until it reaches the right side of the display then release
  88.       the left mouse button.  The path does not have to be perfectly 
  89.       horizontal.  The defined path is depicted on the screen by a dotted line.
  90.    E) Right-click to return to the Multi-Frame panel.
  91.  
  92.  7)  Animate the object over the defined object path:
  93.  
  94.    A) Select "ROTATE" from the Multi-Frame panel.  This will cause the object
  95.       to be rotated each time a new frame is generated.  The rotation angle
  96.       was defined with the Objects panel in step 5-H.
  97.    B) Enter the number 1 in the "START FRAME" edit box.  See the documentation
  98.       section entitled "Edit Boxes" for a description of how to enter data
  99.       into an edit box.
  100.    C) Enter the number 37 in the "FRAME COUNT" edit box.
  101.    D) Select "PREVIEW" to view the animation without actually generating
  102.       the frames.  Notice the object is rotated 10 degrees in each frame as
  103.       it advances along the path.  To discontinue the preview strike the
  104.       escape key.
  105.    E) Select "GENERATE" to generate the frame sequence.  To discontinue the
  106.       frame generation strike the escape key.  You will have an incomplete
  107.       animation if you discontinue the frame generation.
  108.  
  109.  8)  Rebound the current animation:
  110.  
  111.    A) Select "REBOUND" from the Multi-Frame panel.  This will create a
  112.       reverse of the series of frames and add it to the end of the animation.
  113.       The first and last frames are not repeated so that the rebounding
  114.       effect is smoother.
  115.    B) Right-click to return to the Objects panel.
  116.    C) Right-click to return to the Main panel.
  117.  
  118.  9)  Display the animation:
  119.  
  120.    A) Select ">>" from the Main panel.  This will display the animation.
  121.       The playback speed can be adjusted with the left and right arrow
  122.       keys during playback.  The left arrow key decreases the playback speed.
  123.       The right arrow key increases the playback speed.  Make sure "Num-
  124.       Lock" is off if using the numeric keypad.
  125.    B) Click a mouse button or strike a key to stop the playback.
  126.  
  127. 10)  Save the animation to disk:
  128.  
  129.    A) Select "FLIC" from the Main panel.
  130.    B) Replace the word 'UNTITLED' in the Flic panel edit box with 'CUBE'.
  131.    C) Select "SAVE" from the Flic panel.
  132.    D) Select "OK" from the message panel.  This will save the current
  133.       animation as 'CUBE.FLI'.
  134.    E) Right-click to return to the Main panel.
  135.  
  136. 11)  Reset AniMagician:
  137.  
  138.    A) Select "FLIC" from the Main panel.
  139.    B) Select "RESET ALL" from the Flic panel.
  140.    C) Select "OK" when the message panel is presented.  All settings
  141.       are reset.  You will also lose the currently defined object.
  142.    D) Right-click to return to the Main panel.
  143.  
  144. 12)  Now you are ready to generate your own animation or play around
  145.      with some of the other features of AniMagician.  Try 'FLASH.TUT'
  146.      or, if you have the registered version of AniMagician, try
  147.      'SOUND.TUT' to add sound to the BOUNCE.FLI animation created by
  148.      following 'FLASH.TUT'.
  149.